도서출판 아침이슬에서 번역본이나온 것이 2003년. 그뒤로 인터넷의 눈부신 진화로 저자들이 미처 보지 못한 변화들이 시장을 좌우하고 있다는 점을 감안하고 읽을 것. 하지만 오락을 원하는인간의 본성에 대하여 그 대응을 만들어 온 인간들의 노력들을 총 망라한 점을 생각하면 엔터테인먼트 산업에 종사할 사람에게는 읽어둘 만한 책이다.

영화, TV, 출판,음악, 스포츠, 여행과 관광, 전시산업 등 거의 모든 영역을다뤘다.

-크레에이티브 가 엔터테인먼트의 '영혼'이라면 저작권은 '현금'이다. 53

-라이선싱과 머천다이징 그리고 스폰서십이 엔터테인먼트업계로 자금이 흘러들게 하는 통로다. 72

-인간의 재능을 토대로 일이 진행되는 엔터테인먼트 산업에서 리더는 고도의 능수능란한 정치가여야 하고 명석한 전략가라야 하며 무슨 일이든 해결할 수 있을만큼 카리스마 넘치는 인물이어야 한다. 리더는 모든 크리에이티브 과정을 리드하고, 지휘하며, 지시하고, 관리하고, 지원하고, 보상하며 프로세스를 만들고 또 구조화 할 수 있는 사람이어야 한다. 98

-홈엔터테인먼트의 기회가 늘어도 극장이 발달하는 것은 인간은 사회적인 동물이기 때문이다. 122

-12세부터 25세까지의 젊은 이들은 친구를 만나 어울리고 몰려 다니고 싶어서 극장을 찾는다. 123

-하이 컨셉트 영화의 특징

1.세인에게 잘 알려진 감독이나 배우(둘중 하나라도)

2.스토리 라인이 명확하고 간단한 문장으로 전개될 것

3.하나의 이미지로 마케팅하고 기억되게 할 것

4.전작, 현재 상영중인 작품, 희트한 음악과 연계시킬 것

5.머천다이징 126

-영화를 마케팅하는 사람들에게 가장 큰 과제는 저 영화를 꼭 보고 싶다고 느끼게 만드는 것이다. 욕구(want)를 필요(need)로 전화시키는 것이 마케팅의 전통적인 테크닉이다. 133

-관객이 스스로를 참가자로 느끼고 자신의 희망과 꿈, 열망을 실현시킬수 있는 미디어가 스포츠다. 363

Posted by 이벤트평론
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